Hack of the week
Workflow

07.09.22

HACK #02 | Unreal Mocap Animationen überlagern

Heute wollen wir über den “großen kleinen roten Knopf” sprechen, der uns eine Menge Zeit und Kopfschmerzen erspart hat.

Vor ein paar Wochen haben wir in unserem Studio eine große Menge an individuell aufgenommenen Motion-Capture-Animationen bearbeitet. Wir hatten ein gutes Gefühl, als wir die Animationen in Unreal importierten, aber nach einiger Zeit stießen wir auf ein Problem. Wir haben die Animationen nur für das Gesicht getrennt aber es war nicht möglich, beide Animationen im Sequenzer zu verwenden, da Unreal versuchte, sie zusammenzuführen. Also versuchten wir herauszufinden, welche Art von Workaround uns helfen könnte, dieses Problem zu lösen.

Wir erstellten einen neuen Animations-Blueprint, platzierten beide Animationen darin und mischten sie mit dem Node “layered blend per bone” miteinander. Danach drückten wir den kleinen roten Knopf unten rechts am Rand der Animationsvorschau und ließen die neue Animation aufzeichnen. Wir konnten nicht einfach den erstellten Blueprint verwenden, da wir “benutzerdefinierte Animationen” im Sequenzer eingestellt lassen mussten. Leider ließ uns Unreal dies nicht zu. Nachdem wir also den roten Knopf gedrückt hatten, nahmen wir eine neue benutzerdefinierte Animation als FBX-Datei in der Engine selbst auf und konnten diese als Animation im Sequenzer verwenden.

Allerdings sollte man sich darüber im Klaren sein, dass Unreal die Animation nach 60 Sekunden Aufzeichnung stoppt! In unserem Fall hat das sehr gut gepasst, aber wenn ihr längere Animationen zusammenführen wollt, könnt ihr den Vorgang innerhalb der Hälfte der Zeit wiederholen. Danach lassen sich die beiden aufgenommenen Animationen im Sequenzer zusammenführen.